Investigadoras/es de la UNPAZ presentaron un proyecto sobre adaptación lúdica de material educativo en la UNAB de Chile
En articulación con la dirección de Relaciones Internacionales de la UNPAZ, las/os docentes de la carrera de Videojuegos e investigadoras/es del Instituto de Estudios para el Desarrollo Productivo y la Innovación (IDEPI), Victoria Pirrotta y Néstor Arriola, ofrecieron una charla en el III Congreso de Diseño de Juegos Digitales, Cultura y Videojuegos realizado en la Universidad Andrés Bello (UNAB) de Chile.
Durante la exposición -que se realizó en forma virtual y puede verse en el Campus Creativo de la UNAB- Pirrotta y Arriola presentaron detalles del proyecto de investigación y transferencia que llevan adelante con la participación de estudiantes de las carreras de industrias culturales bajo el título “Adaptación lúdica de material educativo: la experiencia de un proyecto de investigación y transferencia en UNPAZ”.
“Elegimos al Instituto Nacional de Antropología y Pensamiento Latinoamericano (INAPL) como institución pública adoptante del proyecto, que trabaja entre otros temas sobre los pueblos originarios”, señaló Pirrotta.
Fue así como se inspiraron en los manuales de divulgación para escuelas y docentes “Aprender en el camino” -publicados como recurso digital para escuelas y docentes en el sitio del INAPL- para crear un videojuego, un cómic, un juego de mesa y un documental.
“No todo material es ludificable, hay que desmitificar un poco también la mirada de que cualquier cosa puede ser un videojuego o un juego de mesa; pero hay materiales que tienen potencialidad de ser ludificables como esos manuales de divulgación científica que para nosotros eran una semilla con mucho potencial y posibilidad”, explicó Pirrotta.
Desde el proyecto “tratamos de pensar lo lúdico no como un campo que tiene que ver con lo infantil, sino como algo que organiza el caos; ese juego que me organiza el caos cuando soy niño o niña, también es un juego que como adulto me puede organizar un contenido que puedo aprender en la universidad, así es como desde la lógica, desde la resiliencia, desde organizar el caos, el juego nos parece un lugar fundamental”, reflexionó.
A su turno, Arriola describió cómo fue el desarrollo y la planificación del trabajo. “Victoria y yo armamos la historia principal referida al Qhapaq Ñan, el camino del Inca que se extiende desde Colombia hasta Chile, pasa por Ecuador, Perú, Bolivia, Argentina”, dijo.
En cuanto a la organización “armamos una comunidad de WhatsApp con grupos autogestivos: dirección, equipo de videojuego, miniserie, cómic y difusión y fuimos viendo qué mecanismos desarrollar para poder producir y que nuestro proyecto pueda concluirse”, resaltó Arrioila.
El equipo generó además un manual organizacional “que explica cuál es nuestro norte, cómo nos tratamos, cuál es la dinámica que tenemos entre nosotros y con la institución, tanto con la universidad como la institución adoptante para dejar asentado un camino que después vamos a evaluar también”, agregó.
La historia se ubica en la caída del imperio Inca “un hito en la historia del Qhapaq Ñan cuando Atahualpa y Huáscar se enemistan”, indicó Arriola para referirse la guerra civil desatada entre los hermanos, hecho que propició la invasión de Francisco Pizarro y la posterior caída del Cuzco en el año 1533.
“Hay una figura de la cultura inca -dijo Arriola- que es el chasqui, ese personaje que funcionaba como mensajero entre todos los puntos del camino, del cual nos agarramos para crear la historia”.
“Ese personaje tiene que viajar a través del Qhapaq Ñan comunicando la noticia de la caída del imperio y un par de generaciones después, su nieto tiene que volver a desandar el camino de su abuelo y por último -ya en nuestra actualidad- la historia de una descendiente estudiante de arqueología que va a ir a buscar esas reliquias que se ven en estas dos historias previas para revalorizar el Camino”, sintetizó Arriola para luego dar paso a las preguntas de las/os espectadores que enriquecieron el encuentro.